2021年12月31日金曜日

セキュリティ・ミニキャンプオンライン2021 参加記 ~内容編1:ファイルシステムについて仕組みを知ろう~

ミニキャンプオンライン2021「ファイルシステムについて仕組みを知ろう」の募集課題、事前課題、講義、修了試験についての記事です。

他講義リンク

 

ファイルシステムについて仕組みを知ろう

FAT32ファイルシステムのデータ構造についての講義でした。事前課題はありませんでした。

普段意識しないファイルシステムの構造を触れ、作った人はやっぱり賢いな〜という気持ちや、削除されたファイルにちゃんとアクセス出来たときは達成感がありました……

一年前(5iiのユメ)の伏線回収。

募集課題

USBメモリダンプの一部を渡され、削除された可能性のあるファイルの名前を答える問題でした。ミニキャンプオンライン概要ページ(https://www.security-camp.or.jp/minicamp/online2021.html)募集要項の問題1にあたります。

自分はhttp://elm-chan.org/docs/fat.htmlを参考に解きました。

ファイルの削除はSFNエントリのDIR_Name[0]に0xE5をセットするとのことなので、0x1fc520のファイルが削除されたことがわかりました。0x1fc500がLFNエントリと考えられ、sec.txtが削除されたと考えられます。(この記事執筆してるときに、提出物のアドレスが間違ってることに気づきました…)

また、自分は

「0x1fc53aから2バイトがファイルの実体の先頭を指すクラスタ番号のため、7番目のクラスタを調べると復元できる可能性がある」

とドヤ顔で書いて提出しましたが、間違っています。

クラスタ番号はDIR_FstClusHi(オフセット0x14、クラスタ番号の上位16bitを格納)とDIR_FstClusLo(オフセット0x1A、クラスタ番号の下位16bitを格納)と分かれており、今回はDIR_FstClusHiが0(課題の0x1fc534から2byte)だったため7番目というのは合っているのですが、説明として不適切です。二度とドヤ顔しません。

講義

初めにデジタルフォレンジックで行うこと、その時使うツールなどについて学び、その次に募集課題で行ったディレクトリエントリ構造体を手動で読み、最後にファイルへのアクセスを行いました。

ファイルへのアクセス

ファイルへのアクセスを行うには

  1. 1クラスタのサイズ
  2. 第2クラスタのディスク上の位置
  3. アクセスしたいデータのクラスタ番号
  4. FATテーブルの割り当て状況

が必要なことがわかりました。1と2はFATのヘッダ、3がディレクトリ構造体、4がブートセクタ等の直後にFATテーブルがあり、そこで確認することができます。今回は修了試験のイメージを使って説明していきます。

1.1クラスタのサイズ

1クラスタのサイズを求めるには、1クラスタが何セクタで構成されているか(BPB_SecPerClus)と1セクタが何バイトなのか(BPB_BytePerSec)を読む必要があります。

この二つの値はFATのヘッダにあり、BPB_ByteSecがオフセット0xBにサイズが2byte、BPB_SecPerClusがオフセット0xDにサイズが1byteで格納されています。

修了試験のイメージで確認すると


となっています。赤がBPB_ByteSec、青がBPB_SecPerClusです。

FATはx86向けに開発されてきたという歴史があるらしく、値はすべてリトルエンディアンで格納されています。

そのため、BPB_ByteSecが0x200=512byte、BPB_SecPerClusが0x08であり、1クラスタ=8セクタ=4096byteであることがわかります。

2.第2クラスタのディスク上の位置

第1クラスタはFATのメタデータ等の領域となっており、上記クラスタサイズに従っていないらしいです。転載許可が出ているため、以下に資料のファイルシステム図を示します。

引用:セキュリティキャンプ

先頭のブートセクタはBPB_ResvdSecCnt(オフセット0xE、2byte)、FATテーブルの個数はBPB_NumFATs(0x10、1byte)、FATテーブルのサイズはBPB_FATSz32(0x24、4byte)で確認することができます。

修了試験のイメージでは

となっていて、赤がBPB_ResvdSecCnt、青がBPB_NumFATs、緑がBPB_FATSz32です。

したがって、BPB_ResvdSecCntが0x20=32セクタ=16,384byte、BPB_NumFATsが0x2=2個、BPB_FATSz32が0x1ff8=8184セクタ=4,190,208byteとなります。

これらより、第2セクタは16,384+4,190,208*2=8,396,800byteから始まっていることがわかります。

3.アクセスしたいデータのクラスタ番号

2.よりディレクトリエントリ構造体を見ることができます。


今回は削除されたPASSWORD.TXTにアクセスするとします。

アクセスに必要なパラメータは募集課題で扱ったDIR_FstClusHi、DIR_FstClusLoとDIR_FileSize(オフセット0x1c、4byte)です。

PASSWORD.TXTのところを詳しく見ると、

となっています。DIR_FstClusHiが赤、DIR_FstClusLoが青、DIR_FileSizeが緑です。

従ってクラスタ番号は0x000018e8=6376番、ファイルサイズが0x00000110=272byteであることがわかります。

4.FATテーブルの割り当て状況

FATテーブルの割り当てを確認する理由は、ファイルサイズが大きい場合に1クラスタに収まらず複数クラスタにわたっていたり、ファイルの断片化で順番通り記録されていない場合があるからです。

2.で示した通り、FATテーブルはブートセクタ等の直後にあります。そして、4byte(FAT32なので)で割り当てが記述してあり、値の意味は

 

引用:セキュリティキャンプ

となっています。今回は6876番のクラスタがどう割当たっているかを調べるため、skipでBPB_ResvdSec(16384byte、この時点でブートセクタがカットされる)+(4byte*6875)=41880を飛ばし、4byte読むことでわかります。

出力が0x0fffffffなのが確認でき、最終ブロックであることがわかりました。

ファイルへアクセス

ファイルのセクタの位置は

第2セクタの位置+((クラスタ番号-2)*BPB_SecPerClus)

で求められ、バイト位置は上記のBPB_BytesPerSec倍になります。

今回は第2セクタが8,396,800byte(16,388セクタ)で始まっていて、読みたいクラスタが((6376-2)*8)=50,992セクタ=26,107,904byteにあるので、合計で34,504,704byteから272byte読めばいいことがわかります。

やったね!

修了試験

FAT32のイメージが与えられ、その中からFlagを探すという問題。

自分は最後の40分程度で取り組みましたが、結果から言うと時間内に解けませんでした。

試したこと

まず、お得意のstringsコマンド+grepコマンドを使い、フラグ形式"mc2021{"を探してみましたが見つからず。

次にマウントしてみると、以下のように3つの画像ファイルと1つのパスワード付きZipファイルが見えました。

 


ここで求め方がパスワードを探し解凍、その中の画像ファイルにフラグがあるのだと理解しました。

その後、講義で習ったディレクトリ構造体を読むと、PASSWORD.TXTが削除されているので、これを見つけに行く旅に出ました。

裏でstringsコマンドを回し、それっぽいのを試しながら必要な情報を集めてました。

…とここでFATテーブルの割り当てを読んでいるところで時間が来てしまいました。

 

解説時「stringsコマンドで見つけられるようなヤワな問題ではないので」と言われ、まんまとひっかかってしまったワタクシでありました。"ミニ"キャンプ?

また、kaitoさんのWriteUp(https://blog.uta8a.net/post/2021-11-20-minicamp-writeup)見たらツール使ってて、その手があったか~~~ってなりました、完敗です。



セキュリティ・ミニキャンプオンライン2021 参加記 ~概要と感想編~

他界隈に他界隈をぶつけるベイブレードが好きなので、智乃さんアイコンで参加してきました。

初体験のレポート、ご期待ください。

なお、この記事の内容はほぼ自分語りなので、内容や技術が知りたいんだよ!って人は以下の別記事をご覧ください。

他講義リンク

 

そもそもそれは何?

 IPAに書いてあるので読んでね(https://www.ipa.go.jp/jinzai/camp/index.html)

 今回は地方大会にあたるセキュリティ・ミニキャンプオンライン2021に参加させて頂きました。募集要項のページはこちらです→(https://www.security-camp.or.jp/minicamp/online2021.html)

おまえは誰?

22歳地方公立大学生4年の独身男性です。運と興味で生きています。智乃さんが好き。

 

 

…真面目なこと書くと、研究でWebアプリの開発をやってて、趣味でAndroid OSやその下のLinuxカーネル、そのまた下のハード弄ったりしてる者です。文字ではつよそうだけど中身みればそうでもないことがわかると思う。

セキュリティ分野はCTFをかじった程度。(CTF4b参加とハリネズミ本、Pwn本読んだ程度)

競プロはABC10週やって頭よくしないとなつって投げてる。灰レート。

詳細な技量等知りたいならば過去ツイでも見てください。端的に書けば表面舐めてるだけの人間です。

参加までの経緯

TwitterのつよつよがTLにちらほらいるのでセキュリティ・キャンプ自体は知っていました。

また、2018年の年末にミニキャンプ in 秋田のお知らせが大学より届き、迷った末に「技量がない自分が参加してもな…技術に"""本気(マジ)"""なこわい人ばっかだろうし…応募課題とかあるし…」という気持ちを「年末だから」という建前に隠し、参加を見送った過去があります。

今回のミニキャンプは例のごとくTwitterで知りました。その時に「オンライン」の文字が見え「これなら場所の問題もないし、こわい人と直接やり取りしなくていいし、なによりバイト辞めて無職なんだからなんかやっか~~~」程度で応募を行いました。なめ腐ってるワネ。

(ちなみにRT元は今回「マルウェアのトラフィックを分析・検知してみよう」講師の小松さんです。前からフォロー頂いていてFFではあったのですが、応募通過してからそのことに気がづいて震えあがってたりします)

内容(応募課題、事前課題、講義)

はじめに書いた通り、別記事でお送りいたします。こっちは比較的真面目に書きました。セキュリティキャンプ知らなかったけど、ここまで読んで気になったって人は是非どうぞ。

全体の感想

どの講義も内容が濃く、知恵の実を食べた気分でした。ぼくの大学だからかはわかりませんが、大学の講義では学べないことを学ぶことができました。量は多く講義だけでは網羅できないですけど、ちゃんと周辺技術のことが書いてあり、講義後にガンガンドンドコ学ぶことができるようになってたりするので、学習の入り口としてとても良かったです。

また雰囲気も良く、Discordでわいわいがやがやしながら講義を受けられましたし、気になったことがあれば気軽に相談が行える環境でした。みんなつよつよは間違ってなかったけどこわくなかった……

ミニキャンプ参加の障壁に「応募課題」や「自分の技量不足」などがあると思います。ぼくはそうだったので。しかし、少しでも興味があるなら早めに参加するべきだと思います。前述した通り、自分は22歳なので来年の全国大会には参加できません。2年前のミニキャンプ in 秋田に参加してたらその次に全国大会…なんてセカイもあったのかなと悔やむばかりです。ぼくの二の舞にならんでくれ。

技術もいっぱい学べたけど、「行動」の大事さも学べました。次は某ICTの某Hack36なんとかとかかな…あとYouTubeに上がってるキャンプの講義動画も見てみて、ネクストもちょっと考えてみようかね…

おまけ

修了試験が2位(5問中3問正解、スコアボードでは4位)だったのでセキュキャンパーカーを手に入れました。やったね。(撮影協力:リゼさん推しの友人)



2021年7月4日日曜日

正のオンゲキ(Lv12+編)

 みなさんこんにちは、みれんくです。

 今回はオンゲキで個人的にやってて楽しいなって思える譜面を紹介します。

 これを書くに至った理由としては…散々言ってるけど楽しいところもあるってことを思い出したいためですかね…

 12+全部開けてるし、絶賛壁ぶち当たって負のオンゲキやってる人間が言う「楽しい譜面」だからそこそこ信頼性はあると思いますよ!!!まあ結局個人差なんですけどね!!!!!

紹介順は追加されたバージョン順となっております。(無印→R.E.D. PLUS)

また、特に記述がないものはMASTER譜面です。

レートも譜面定数も忘れて楽しもうね。それではどうぞ。

 

Link with U

 

Wiki:https://ongeki.gamerch.com/Link%20with%20U

程よい難易度で、ちゃんと譜面を理解しないとノーツが取れない曲。

簡単ではないんだけど、ノーツを取る手が理解できると曲も相まって楽しいです。あとサビのロング拘束で壁出張するところ(動画の1:16あたり)が本当に好きですね。

あと、最初に出てくるおにゃのこがえっちだなあっておもいます

 

Deep-Connect

 


Wiki:https://ongeki.gamerch.com/Deep-Connect

 両手を程よく使う曲。

 全体的にフリックと壁が楽しく配置されていて、オンゲキやってるなあって気持ちになれます。

個人的なここすきポイントは二回目のサビ(動画1:57)あたりからで、このリズムの壁+鍵盤ほんとすき(ボルテもこういうツマミ+鍵盤好きなんすよね、タイムトラベルとかドリームエンド・サバイバーとか)

また、壁拘束させての階段とかレバーでベル取りとかも楽しいレベルで本当に良いです。こういうのでいいんだよ、こういうので(R.E.D. PLUSの12+を見ながら)

あと、最初にでてくるおにゃのこがえっちだなあっておもいます


AstrøNotes.(EXPERT)

 

 

Wiki:https://ongeki.gamerch.com/Astr%C3%B8Notes.

ごちうさイベント時お世話になりました…

まず曲がほんとすきですね。譜面的には動画の0:54あたりの壁とか、程よくてやってて気持ちが良いトリル(動画の1:50あたり)がすきです。

敵レベルも高いですしイベントのお供とかにもおすすめです。

 

Shiny Smily Story

 


Wiki:https://ongeki.gamerch.com/Shiny%20Smily%20Story

譜面デザイン全振りな曲。

僕はホロのオタクではないですが、素人目から見てもこの譜面の凝り具合は凄まじいです。

譜面解説はこちらにある有識者のnoteをご覧ください。

こういう譜面製作者のオタク全開譜面もっと増えてほしい(わがまま)

 

Over Voltage

 

Wiki:https://ongeki.gamerch.com/Over%20Voltage

プラレ上げのとき休憩時にめっちゃやった曲。(スコア取るの難しいため)

サビのロング拘束しながらの鍵盤がそこそこ好きです、難しいけど…

また、1:43あたりからの壁とフリック出張がすきですね、そこで気持ちよくなるためだけに40GP払うのもやむなしだと思います。

トリルは出来ると脳汁でます、がんばろうね、わかりました

あと、最初に出てくる梨緒さんがえっちだなあっておもいます

 

シアワセうさぎ・ぺこみこマリン

 


 Wiki(長いためURL省略)

 R.E.D. PLUSで珍しく譜面で楽しいと思えた曲。

 サビの赤青拘束しての鍵盤→フリックがとても楽しい。しかし、赤BやHIT出やすいので精度合わないときにはおすすめしません。精度度外視したり精度いいときにやりましょう。

あと、譜面外のことですが、イヤホンがないと前奏全く聴こえないので気をつけましょう(1敗) 


おわりに

書き出して、最近オンゲキの面白さがわからなくなってましたけど、見直せた気がします。

こう見てみると、自分は拘束プレイが好きそうに見えますね…でも拘束と言っても片手処理ゲーというよりパズル的な要素に面白さ感じるのでそういう譜面やりたいですね…(高難易度はだいたい前者になってそう)

とりあえずLv13も開けて好きな譜面を見つけられたらなって思いました。見つけられたときにはまた紹介したいですね。

あと、みなさんの好きな譜面も聞けたらなと思います!ぜひ教えてください(特にLv13以上だとやってないの多いし練習にもなるので助かる)

それでは、また次の機会に会いましょう…虹レ記事かLv13ここすき記事かな



2021年3月15日月曜日

GOTとPLT

CTFのpwn問やると避けて通れないこの用語、やっとちょっとわかったので忘れる前のメモ書きです。

動的リンクと遅延リンク

まず、この2つの用語を理解するためには、動的リンクと遅延リンクの概念を理解する必要があります。

プログラムのコードを書いた後、そのプログラムは機械語に翻訳が行う(コンパイルする)必要があるのは前説明した通りなのですが、その後リンクという作業を行う必要があります。

このリンクというのは、プログラムの実行に必要な変数や関数をつなぎ合わせる作業です。わかりやすい例だとprintf()を使うにはlibcとつなぎ合わせる必要があるということです。

で、このリンク作業を実行ファイルを作るときに全部やって実行ファイルですべて完結するのが静的リンク、実行時に別ファイル(共有ライブラリ)にある関数とつなぎ合わせてあげるのが動的リンクです。

その動的リンクの中で、関数が呼び出されてからリンクを行うのが遅延リンクです。(ちなみに遅延リンク無効の動的リンク、Full RELROは実行時に全てリンクを行います)

GOTとPLT

前節で説明した技術を実現するために使われるのがPLTとGOTです。(Winは違うのを使ってるらしいけど知らんし興味が薄いのでノーコメントで)

GOT(Global Offset Table)

動的リンクを実現するための技術です。ELFファイルだと.got、.plt.got(遅延リンク有効時のみ)がこれに相当します。

リンクが必要な関数をここに切り離してまとめ、テキスト領域(機械語で書かれている、プログラム本体に相当する領域)はここを参照して関数実行するようにしておき、動的リンカは実行はじめにここを関数本体へのポインタに書き換えてあげることで動的リンクが実現されています。

PLT(Procedure Linkage Table)

遅延リンクを実現するための技術です。ELFファイルだと.pltがこれに相当します。

動作としては、関数呼び出しをここ経由にしておき、PLTはGOTを参照して関数を実行します。

最初GOTにはPLTのリンクを行う処理のアドレスを書いておきます。

初めて関数が呼び出されると、GOTはPLTのリンクを行う処理を指しているため、リンクが行われ、その後リンクによって解決した関数本体へのポインタをGOTに書き込みます。 PLTはリンク処理までもっていき、実際のリンク処理は動的リンカが行います。

それ以降はPLTを呼び出すとGOTには関数へのポインタが入っているため、関数本体がすぐに実行されます。(参考:[1])

.plt.got←どっちだよ

実行ファイルを覗くと.got以外に「.plt.got」というセクションがあります。これどっちの名前もついているため、ずっとどっちだよって言ってました。

正解は「PLTが書き換えるためのGOT領域」でした。

じゃあ遅延リンク有効なら.gotセクション要らなくねってなったんですけど、こっちは動的リンカがプログラム実行時に書き換える用のセクションとしての役割があるらしく、簡単なプログラムを書いて確認したところ、__libc_start_mainが.gotセクションにありました。

.plt.gotはその仕様上、書き込みをしなければならないため、遅延リンク有効の場合はどうあがいてもGOT Overritenの脅威がある(という自分での認識)。

遅延リンク無効の場合

遅延リンク無効でも.pltセクションは健在です←なんで?

.plt.gotは使用されず、動的リンカが.gotのポインタを最初に書き換えて、関数呼び出し時は.plt→.got→関数となります。

また、.gotは書き込み不可となっているため、GOTを書き換えてすきな関数を実行するのができません。

参考サイト[2]だけでなく実際に自分でも調べてみましたが、GCC 9.3.0でも同じ動作でした。Clangだと変わったりするのかなぁ

参考

[1] https://blog.tiqwab.com/2020/09/12/shared-library.html

[2] http://inaz2.hatenablog.com/entry/2014/04/30/173618

リンカ・ローダ実践開発テクニック(境井弘亮著 CQ出版社)



2021年3月6日土曜日

負のオンゲキ

みなさま、ごきげんよう。みれんくです。

突然ですが、あなたはセガが出している音ゲー「オンゲキ」をご存知でしょうか?

簡単に言うと「シューティング+音ゲー」です。ノーツに合わせてボタンを押すのと、レバーを操作することがあるゲームです。 

斬新な音ゲーですし、キャラもかわいいので気になったらやってみてください。

いかがでしたか?以下からはぼくのことなので、オンゲキ知らなかった人や興味ない人は戻るボタンを押してくださいね。

 

オンゲキが出来ん

ずっと言ってるけど、成長を感じないんすよね。

オンゲキの技術指標として、レーティングシステムというものがあります。諸悪の根源なんすけど。

そのシステムにおいて、自分は銀レート(13.00)到達が2020/7/28(Lv48)、金レート(14.00)が2020/9/22(Lv64くらい)、現在(2021/3/6)MAX14.36(Lv95)です。次の目標がプラチナレート(14.50)なんですけど…

あがらん、あがらんくてもいいけどできん

周りの人間が虹レ(15.00)目前だったり、後発でやって先にプラレ取られるのもそこそこクるものがありますが、単純に楽曲ができないのが一番キています。

まあ、出来具合を知るのにレーティングシステムは有効だと思っているので、自分が今のところどんなものかを知るためにオンゲキプレミアム契約してOngekiScoreLogで見てみました。

誰でも見れるみたいなのでここから見てみてください。

リーセント低くね???

本当に伸びていないのをひしひしと感じております。ていうか落ちてね?

ボルテはちょっと伸びている(VW金枠麗華→XG金枠魔騎士、VW無枠魔騎士)ので、いったんこっちも本腰を入れようというのが今回の内容です。

こうすればいいのではという考察中心です。結果は追記で書くかもしれないです。

 

なにが悪いのか

人生、分析してバグを潰すのが重要だと思っているのでまず何が悪いのかを考えてみます。

そのいち:オンゲキに本気"マジ"でなかった

それはそう。今までボルテのほうに割き気味だったのであっちで成果が出てこっちででないのは当たり前だと思う。

これの解決法はオンゲキ重点的にやるだけなのでこれで終わりです。

そのに:精度が悪すぎる

ボルテで難曲クリアを目標にやっていたため、精度度外視で押すことと、ほかを捨てて取るべきものを取るというスタンスでやっていたためそれがとても出ているように感じています。

オンゲキのスコアシステムはみなさんご存知の通りBREAK10=HIT2.5=MISS1という、最高判定以外に厳しめになっています。

また、オンゲキは基本、自機のHPが残っている限り曲が終了することがありません。一見良さそうに見えるシステムですが、逆に言えば「音ゲー」をするなら「スコア」を見るしか無くなるんです。

ということは精度を取らないとどうしようもないです。どうしようね。

精度対策

  1. 精度に意識するようにする
  2. Lv12前半を鳥+取る、場合によってはレベル下げる(下げても11まで)

あたりなのかな…時間はかかるけど…

そのさん:認識出来てない

これはボルテにも言えることですけど、認識が弱いです。

ボルテならび赤のCD叩かせるとことか寿司赤の直角+BTのハイハイ言うところとか何を押すかは理解してるけど、リズムがわからないってのがあります。

オンゲキは結構そういうのが12後半から出始めるし該当曲量があるので、本当に厳しい。

また、オンゲキは右左どっちでもノーツが処理できるので、どっちでやるかを判別しないといけないですけど、それも出来てないですね。

対策

  1. オンゲキをやめる
  2. 曲数積む(Lv12~)
  3. ハイスピ変える
  4. 目押し

1は経済的にも精神的にも楽になれると思う。おんなじ境遇の方いたらおすすめします。

が、それは「人生つらぽよ→じゃあ人生やめれば?」と同義なのでぼくはやりません。

2は正攻法な気がしています。12でも開いてない紫が結構あるのでそこを開けるかな…

3が迷っています。基本は10.5(僕的にはちょい遅め)なんですけど、密を避ける為に上げるってのも手なんだろうけど、オンゲキでそれやるとレバーと壁が死ぬのでわからなくなっています。

目線変えるのはちょっと試してみますけど、おうちボルテでやったら微妙だった(レーンの性質上)のでわからん…

速めでやるべきとか遅めでやるべきとかあれば教えてください… 

4もわからん…リズムがわからんなら来た瞬間に押せばええやん!って思ったけど、密度やハイスピに絡んでくるから…

そのよん:トリルができん

 

 

プレイ中無限に言ってる。

対策

  1. リズム取って毎日動かす
  2. 両手をつかう、運指を組む

1については、片手でやる場合に安定しないことが多いため、安定してやれるようにするためにするべきだと思うんだよね。ボルテのトリルも通ってるけどニアか通ってないかだから。

2はオンゲキ固有に近いです。両ボタンつかえることを生かす作戦です。低レべ曲をわざと両手でやるとかいいかも、でも精度も必要だから前に書いたやつと同時にやるのもどうなんだろうね…

 

まとめ

みれんくちゃんの今後にご期待ください

なんもわからん、とりあえず来週の月曜はオンゲキさせてくれ



2021年2月5日金曜日

キミへ贈るArduino

これはなに?

電子工作に使われる「Arduino」について知ってもらう記事です。初期投資も少なく手軽に行えるため、興味がわいたらぜひ初めてみてください。

もくじ

  1. Arduinoって何?
  2. Arduinoボードの種類
  3. Arduinoを使った開発

1.Arduinoって何?

ArduinoはArduinoマイコンボードArduino IDE(開発環境)の総称です。C言語ライクなArduino言語を使ってプログラミングを行います。ボードへの書き込みはArduinoボードとPCをUSBで繋ぎ、IDEの書き込みボタンを押すだけで完了です。専用機器を用意したり、回路を組んで流し込むなんてことは必要なくて敷居が低いです。

また、マイコンボードから開発環境まですべてオープンソースで公開されており、機能追加をしたり安価なパーツを使用して低コスト化を実現した互換ボードがあったりするのが特徴です。

説明からプログラム例まで超まとまっていたサイトがあるので詳しくはArduino のすすめを見てください。

2.Arduinoボードの種類

Arduino公式サイトのHARDWARE(https://www.arduino.cc/en/Main/Products)で現在流通しているArduinoを見ることができます。今回はUno、Nano、Leonardo、Micro、Megaに絞って軽く説明します。

 また、互換機について実体験に基づく注意点を書いておこうと思います。

2.1 Arduino Uno

最も標準的なArduinoボードです。マイコンはATmega328Pが使われています。

センサ入力等に使うアナログ入力ピンが6本(A0~A5)、電圧の高低について読み込み、書き出しが行えるデジタルピンが14本、そのうちの6本がPWM(Pulse Width Modulation)ピンです。

ちなみにPWMピンはServoライブラリを使うときに使用したりします。

また、どのボードでも言えることなのですが、アナログピンはデジタルピンとして使用することもできます。Unoの場合、アナログ入力を行わない場合は最大20本まで使用することができます。

2.2 Arduino Nano

Arduino Unoを小さくしたものです。後に説明するMicroより小さいです。マイコンはUno同様ATmega328Pが使われています。

各ピンはUno同様、アナログピンが8本(A0~A7) 、デジタルピンが14本、うち6本がPWMピンです。

ピンヘッダが実装されているため、ブレッドボードに直接差し込んで利用することができます。

2.3 Arduino Leonardo

Arduino UnoのマイコンをATmega32u4に変更したものです。このマイコンを積んでいるArduinoはHIDデバイスと認識させることが可能で、キーボードやマウスを作ることができます。UnoやNanoでもがんばればできるけど省略します。

アナログピンは12本(A0~A12、裏面に該当デジタルピンが記述されています。)、デジタルピンが14本あり、うちPWMピンが7本あります。複数用途があるピンがあるため、デジタルピンとして使用できるピンは最大20本です。

2.4 Arduino Micro

Arduino Leonardoを小型化したモデル。マイコンはLeonardoと同じくATmega32u4のため、これもマウスやキーボードを作ることができます。

各ピンもLeonardoと同じく、アナログピンが12本、デジタルピンが14本あり、うち7本がPWMピンです。アナログピンについては上記公式ページの「DOCUMENTATION」にある通りとなっています。こちらもデジタルピンは最大20本使用できます。

2.5 Arduino Mega 2560

 

いろいろデカいです。使われているマイコンはATMega2560です。メモリやフラッシュ(プログラムを書き込む場所)UnoやLeonardoに比べて大きいです。

アナログピンが16本、デジタルピンが54本、うち15本がPWMピンです。

2.6 互換機について注意点

1.で説明した通り、Arduinoはハードウェアまでオープンソースとなっているため、Amazonなんかでは互換機がたくさん発売されています。

基本、公式と使い勝手は変わらないのですが、経験上何回か躓いたことがあったので書いておきます。

2.6.1 USBで繋いだときに認識しない

Arduinoのプログラムを書き込むとき、シリアル通信を行って書き込むのですが、そのシリアル通信を行うチップが本家と異なる場合があり、繋いでも認識しない場合があります。

その場合、使用されているUSB-シリアルを確認してドライバを探し、インストールする必要があります。

認識後は本家同様に使用できます。

2.6.2 [重要]一部スペックが異なる場合がある。

めっちゃ大事です。

安いArduino互換機ではレギュレータ(入力電圧を変圧し、一定の電圧を出力するもの)が本家と違う場合があり、最大入力電圧が違う場合があります。

きちんと互換機のデータシートを見て使用してください。くれぐれも公式のデータシートを使わないことです。

ちなみにぼくはこのミスで部所有の互換Megaをひとつ壊しました。あーあ。

3. Arduinoを使った開発

基本的には2.で説明したボードを入手し、PCにArduino IDE(https://www.arduino.cc/en/software)を入れてプログラム書いて書き込んで終わり!って感じです。

…が、それで終わるのもあれなので、VSCode+プラグインを使用した環境を軽く書きます。Arduino IDEより書きやすいと思うので、ぜひ一度試してみてください。

3.1 Visual Studio Code(VSCode)

軽くてプラグインがいっぱいで便利なエディタです。(公式サイト)

Arduino以外にもCやPython、シェルスクリプト等を書くときにも使えますし、入れといて損はないと思います。

何か困ったことがあった時に情報が多いのも強みです。

3.2 プラグイン

この記事(https://qiita.com/narikei/items/847613a8f01a9e1527d7)が役に立ちます。

3.3 Arduino言語

翻訳したリファレンス(http://www.musashinodenpa.com/arduino/ref/)がとても参考になります。

基本、void setup()とvoid loop()で構成されます。setup()は起動時に一回のみ、loop()は起動後繰り返し実行されます。

また、Arduino言語ではプロトタイプ宣言が必要ありません。

あと、タブで記述ファイルを変更できます。機能ごとに分けてあげると使いまわしが効くでしょう。

まとめ

今回はArduinoを紹介しました。マイコンボードではこれだけではなく、ESP32とかSTM32とかあるんでぼくも使ってみたいねえ



2021年2月3日水曜日

キミへ贈るプログラミングのはじめ

これはなに? 

プログラミングというものを全く知らない方向けに、「プログラミングって何をするの?」「何が大事なの?」みたいなのを知ってもらうことを目的にした記事です。

ぼくの考えなどが多くありますが、このセカイの入り口となれば幸いです。また、興味がわいたらそこで終わらず、いろいろ調べて踏み出して欲しいです。

もくじ

  1. プログラミングって何するの?
  2. プログラミングに大事なのって何?
  3. 何をすればいいかな?

1.プログラミングって何するの?

簡単に言ってしまうと読んだ通りです。コンピュータへの命令であるプログラムを、CやPythonといったプログラミング言語を利用して作っていくことがプログラミングです。

…まあここで説明を終えてしまったらこの記事の意味無くなってしまうのでもう少し詳しく説明します。

  

1.1 プログラムって何?

言葉の意味としては「計画」が当てはまります。

今回の「プログラム」はコンピュータプログラムを指していて、コンピュータへの命令を記述したもの、となっています。

しかし、コンピュータには様々な種類があります。普段使っているような PCやスマートフォンはもちろん、電卓や洗濯機などの電子制御が行われている機器(組み込み機器とよく呼ばれます)もコンピュータといえます。

これより、一口にプログラムといっても、組み込み制御のようなハードウェアに近いものから、インターネットのサイトを構築するような人間に近いものまで多岐にわたっています。


1.2 プログラミング言語って?

コンピュータへの命令を人間が行いやすくするためのものです。

また、これで記述された指示書がソースコードと呼ばれています。プログラムの素です。

先ほど説明したプログラムが多様にあるように、プログラミング言語も用途にわけて豊富にあります。したがって、名前を知ってるとかで一つの言語を選んでやみくもに覚えるのではなく、やりたいことに合わせて言語を使い分けるのが大事だと思います。(これは声を大にして言いたい)

 

1.2.1[発展]コンパイラ型とインタプリタ型

難しい話なので飛ばしてもいいです。必要になったら見ればいいと思います。

プログラミング言語のひとつの分け方として、コンパイラ型とインタプリタ型があります。

まず、コンピュータは機械語を読んで動くのですが、人間にはとても取り扱いにくいため(できないことはない、すごい人はできるらしい)、いったん人間に近いプログラミング言語で指示を記述し、それをコンピュータの機械語に翻訳してあげています。

このときの翻訳の仕方で分類がされています。


コンパイラ型

ソースコードを読み込んで、すべて機械語に翻訳してあげるものです。この翻訳作業をコンパイルと言い、ソースコードを書いたり弄っても実行するにはコンパイルを行わなければなりません。

しかし、実行時にコンピュータは機械語を読むだけなので、とても処理が速いという特徴があります。

コンパイラ型で代表的な言語としては、C、C++、Go、Java、Kotlinなどが挙げられます。

(C、C++、Goは実物の機械語に翻訳されて、Java、Kotlinは仮想マシンの機械語に翻訳されるんすけど、詳しくは言いません、気になったら調べてみるといいかもね)

 

インタプリタ型

ソースコードを翻訳しながら実行するものです。コンパイルが必要ない分、ソースコードを変更するだけでプログラムが動きますが、実行と同時に翻訳するため処理が遅くなります。

インタプリタ型で代表的な言語としては、Python、Rubyなどが挙げられます。

 1.2.2 [発展]オブジェクト指向

[執筆予定]

2.プログラミングに大事なのって何?

1を読んでいただけたらプログラミングというものが何となくはわかったと思います。

では、そんなプログラミングには何が大事だと思いますか?自分は

  • やりたいものを見つける
  • 処理を組み立てられるようになる

だと思っています。 

やりたいことを見つける

1で説明した通り、プログラミングといってもいろんな種類があります。そのため、自分がやりたいことがない場合、苦痛でしかないと思います。

プログラミングは手段であり、道具です。目的ではありません。ぜひやりたいことを見つけてください。

処理を組み立てられるようになる

どんなプログラムも、「順次」「分岐」「反復」の動作で構成されています。これを理解し、やりたいこと・実装したいものを組み立てられるようになるのが大事だと思います。

最初はメモ帳や裏紙にフローチャートを書いて、慣れてきたら頭でやればいいと思います。

また、処理はできるだけ細かく考えることも大事です。反復動作の際の1ステップが予期しない動作を行ってしまうことはよくあることです。一度書いてうまくいかないときなどに諦めず、じっくり細かく考えることを意識するのがいいと思います。

3.何をすればいいかな?

まずは2.で説明した「やりたいことを見つける」「処理を組み立てられるようになる」をどうにかしておきましょう。その後はやりたいことの言語を作りながら学べばいいと思います。

最初は一から作ろうとせず、他人が書いたプログラムを読んで動作や言語の書き方を学び、少し書き換えて自分好みの動作をさせたりするのが有効かもしれません。ぼくもそうなので…

以下からはやりたいこと別に言語や道具のヒントを書いておきます。しかし、自分もすべてに精通しているわけではないですし、まだまだ未熟だと思っていますので、この記事を鵜呑みにするのではなく、自分でも調べてみてやっていってください。

ロボット等、実際にモノを動かしたい!

Arduinoを購入し、C言語ライクなArduino言語で開発を行うのが楽だと思います。情報もライブラリも豊富なので入門としてはとても優秀だと思います。後日記事を書く予定です。

また、IoTのようなものが作りたい場合、Raspberry Piというものがあります。これを利用しPython言語でプログラミングを行うことで軽いものは作れます。

ゲームを作りたい!

Unityを導入してC#言語でいろいろやればいいらしい(やったことはない)

スマホアプリを作りたい!

デバイスによって使用する言語やソフトが違います。

Androidスマホ向けであればAndroid Studioを導入し、JavaかKotlin言語で開発することができます。

iOS向けはやってないのでわかりませんが、Macが必要でSwift言語を使用するはずです。現時点でぼくはやっていませんしやる気もないので調べてください。

クロスプラットフォーム(様々なデバイスに対応させる)であればXamarinやFlutter、React Nativeなどのフレームワーク(開発基盤)があります。これもやってないので詳しくは調べてください。

PCソフトを作りたい!

コマンドを打って操作を行うCUI(Command User Interfaceの略です)ソフトであれば、C言語が手っ取り早いと思います。より多機能にしたい場合はC++言語が便利だと思われます。C++ヤバイって聞くけど舐めるくらいならCに毛が生えたくらいなので恐れなくてもいいかも…ただ怖い人がいっぱいいるのも事実なのでノーコメントで…

画面操作するタイプ(GUI: Graphical UI)でWindowsであれば.NETという便利なものがあります。(これもやってないから調べてね)

クロスプラットフォームで開発したい場合はJavaやKotlinなどがあります。Pythonもクロスプラットフォームで動き、大体なんでもできます。

Webページを作りたい!

見た目の中身にはHTMLとCSSというものが使われています。作り方はわかんないです…ぜったい便利なものがあると思いますがあんまり興味ないので…

あとがき

書いていて自分の未熟さをとても感じました。この記事を読んで少しでも興味を持った方、一緒に精進しませんか?